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domingo, 10 de julho de 2016

PLANEJAMENTO DE UM JOGO


Jogo do alfabeto

Objetivo
·                     Identificar as letras do alfabeto;
·                     Fazer associações entre letra e objeto;
·                     Reconhecer as letras de seu próprio nome e as letras dos nomes de seus colegas de classe, a partir de brincadeiras com o nome e confecção de crachás.

Metodologia:
Atividade 1 : Apresentação dos alunos, identificando as letras iniciais de cada nome.
Atividade 2: Confeccionar os crachás com os nomes dos alunos.
Atividade 3:Nome Oculto – Esconder os nomes dos alunos  em envelopes fechados, apenas com a inicial de cada nome, a fim de que eles cogitem hipóteses sobre quais nomes começam com uma determinada letra.
Atividade 4: A cadeira de nomes- Colocar aleatoriamente as tarjas com os nomes das crianças sobre as cadeiras. Dizer ás crianças que podem sentar-se apenas nas cadeiras nas quais estão seus nomes.
Essa brincadeira é realizada com música e o aluno que sentar na cadeira errada sai do jogo.
Atividade 5 : Bingo de Letras- Distribuir cartelas com letras aos alunos.
Cantar as letras, pronunciá-las de maneira clara, estabelecendo relações com o nome próprio, nome de animal, nome de fruta, etc.
O primeiro a completar a cartela vence.
Atividade 6: Dominó Gigante- Os alunos, em grupo menores jogarão um Dominó Gigante com figuras e letras, tentando associar  letra á figuras que as tenham como iniciais. Quem jogar todas as suas peças primeiro vence o jogo.
Atividade 7: Jogo da Memória- Em grupos menores, serão distribuídos dois tipos de jogos da memória: um jogo de letra-letra (duas letras iguais) e outro de figuras-palavras. O aluno que conseguir mais pares vence o jogo.
 Atividade 8: Quebra-Cabeça de Rótulos- Serão disponibilizados alguns quebra-cabeças de rótulos (ex: Nescau, sucrilhos, etc.) para os que os alunos montem corretamente os rótulos.
Obs: Estes jogos, confeccionados pelos alunos, foram colocados na caixa de jogos que estamos confeccionando. Cada aluno tem sua caixa, que leva para casa no final de semana para jogar com a família. Na segunda-feira, um aluno é escolhido para relatar sua experiência com os jogos em família.


Noto que desde que iniciamos nosso projeto os alunos tem se mostrado mais interessados nas atividades e tem com frequência associado as atividades em aula com os jogos confeccionados.
Eles tem se mostrado envolvidos e ansiosos pela confecção do próximo jogo. A alfabetização se tornou muito mais prazerosa e fácil para os educandos.

domingo, 19 de junho de 2016

Projeto caixa de jogos

Esta semana iniciarem na turma do primeiro ano o projeto caixa de jogos. Na sexta-feira enviei para casa o bilhete comunicando o início do projeto e pedindo uma caixa. Cada aluno terá sua caixa onde irá colocar seus jogos, que serão confeccionados em aula. No final de cada semana eles vão levá lá para casa. Junto irá um caderno para registros das atividades realizadas em casa com a família.
Acredito que será uma forma de aprendizado onde a família poderá participar ativamente com o educando.



sábado, 23 de abril de 2016

O desenvolvimento da criatividade


A sala de aula, e a escola, são lugares de questionamentos e não, onde as respostas devem estar prontas e finalizadas. Neste contexto o professor deve se colocar, não como um instrutor que mostra tudo de forma mecânica. Nos como professores devemos complexificar e não simplificar, nossos alunos buscam o desafio e entregar tudo pronto e dizer a eles que as verdades são imutáveis não  torna a educação e a escola atraentes, já que os adolescentes de hoje estão envoltos em toda tecnologia que se pode adquirir.
Devemos então acreditar na escola e mais do que isso, acreditar que a escola pode mudar os alunos, acreditar que ninguém entra e sai da mesma forma do ambiente escolar. A escola deve ser encarada como uma ambiente de transformação. Um lugar onde a aprendizagem se dá em um processo de construção de conhecimento, levando em consideração a imensa diversidade cultural que nela se apresenta.
Precisamos reconhecer que para conseguirmos resolver determinada questão precisamos, como diz o texto “despertar afetos”, estabelecer relações afetivas. E entender que o conhecimento não é um espelho da realidade, mas uma releitura dela. Para que o aluno construa seu conhecimento ele precisa partir do conhecido, do que ele já sabe, para buscar maiores informações e essas buscas dão sentido a aprendizagem. O aluno precisa pensar sobre o tema estudado. O conhecimento não representa um espelho da realidade, ele reflete a intencionalidade de quem o representa.

Acredito que é necessário aguçar todos os sentidos para despertar o interesse de nossos alunos no processo de ensino aprendizagem. Aprendemos com todo o corpo, não só com a mente, o cérebro. Aprendemos quando nos tocamos, nos ouvimos, quando ficamos em silêncio. Nosso grande desafio é despertar totalmente nossos educandos.
Concepções do brincar na Psicologia




 No texto Concepções do brincar na Psicologia as autoras Therezinha Vieira, Alysson Carvalho e Elizabeth citam primeiramente as formas de análise sobre jogos e brincadeiras de estudiosos de diversas áreas, como historiadores, sociólogos e filósofos. Posteriormente fixam suas análises mais aprofundadas na abordagem da conceituação e reconhecimento no fenômeno do “brincar” na Psicologia. Desenvolvem também uma abordagem sobre as relações do “brincar” com o desenvolvimento através de pressupostos teóricos da psicanálise, do construtivismo de Jean Piaget e da psicologia histórico-cultural.
        Na primeira parte do texto os autores apresentam a afirmação do historiador Huizinga(1971) que diz ser o jogo elemento fundante de cultura, ou seja, as instituições sociais evoluíram a partir de práticas lúdicas. Outro historiador citado é Ariès( 1978) este autor destaca no clássico História social da criança e da família a importante função de coesão social que o jogo tinha na Idade Média em contraposição a faixa cada vez mais estreita que vem ocupar na vida do homem moderno envolvido entre as solicitações da vida doméstica e do trabalho. Destacam no campo da Sociologia Brougére ( 1994, 1998a, 1998b) que se interessa na transformação das relações entre jogo e educação em nossa civilização e nas relações que o brincar/jogar mantém com a cultura.
        Para responder o questionamento: É possível definir o brincar?  Utilizam-se para suas reflexões e definições de alguns autores. Para nossos autores diferentemente do material do jogo, cujo uso obedece a determinadas regras, o brinquedo pode ser utilizado de forma mais livre, de acordo com a vontade de quem com ele brinca. O termo brincar não é menos complexo. Em geral, no sentido comum, é mais reservado à infância. Para Santa Roza (1993) “o termo que possui maior abrangência é ludus, do latim. Ele remete às brincadeiras, aos jogos de regras, a competição, recreações teatrais e litúrgicas. Dele deriva o nosso termo lúdico, significando aquilo que se refere ao brincar quanto ao jogar”. 

Desafios da inclusão na escola contemporânea

Quando iniciou-se o processo de implantação da Educação Inclusiva nas escolas regulares, evidenciou-se as profundas transformações que se f...